Si vous ne connaissez pas les regles de la Roulette, vous pouvez les consulter ici » Règles de la Roulette
La martingale classiqueLa "Martingale classique" consiste à miser une certaine somme, progressivement, sur un evenement donné. Par exemple sur la sortie d'une couleur tel le rouge ou le noir, un chiffre pair ou impaire, etc...
Nous allons prendre l'exemple de mise sur une couleur définie, par exemple le rouge. La technique consiste à doubler la mise en cas de perte jusqu'à ce que la couleur rouge sorte et nous fasse gagner :
| Couleur | Résultat | Mise | Résultat | Cumul |
| Rouge | Noir | 2 | -2 | -2 |
| Rouge | Noir | 4 | -4 | -6 |
| Rouge | Noir | 8 | -8 | -14 |
| Rouge | Noir | 16 | -16 | -30 |
| Rouge | Rouge | 32 | 64 | 2 |
Cette technique dites "Martingale classique" vous permet de gagner beaucoup d'argent en tres peu de temps mais reste tres risquée. En effet, si le rouge ne sort pas pendant 10 coups, par exemple, il vous aura fallu miser :
2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 128 + 256 + 512 + 1024 = 2046 € !
Il arrive parfois meme que le rouge ne sorte pas pendant 15 coups ! Nous vous laisons imaginer la somme qu'il faudrait déposer dans un casino pour assumer une telle periode ...
La seule parade à ce genre de période est de laisser passer au moins 5 coups conscecutifs sur le rouge ( en faisant tourner la roulette "à vide" ) et de parier à partir du 6eme coups pour diminuer le risque d'une tel escalade, mais il vous faut tout de meme un budget conscequent pour faire face à toutes éventualitées.
Cette techique est donc réservée aux joueurs possedant un tres gros budget casino...
La grande martingale
Elle est semblable à la martingale classique, sauf que le joueur ne se contente pas de doubler sa mise à chaque perte, il ajoute aussi une unité.
Exemple:
- Le joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
- S'il perd une première fois, il joue 3 unités ; s'il gagne, il emporte 6 unités - 3 (qu'il vient de jouer dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 2 unités
- S'il perd une deuxième fois, il joue 7 unités ; s'il gagne, il emporte 14 unités - 7 (qu'il vient de jouer dans la 3e partie) - 3 (qu'il a jouées dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 3 unités
- etc...
Exemple de jeu : Tapis de départ de 200 € ( 100 € de dépot + 100 € de bonus offert par le casino )
| Vous jouez |
La boule indique |
Vous misez |
Résultat |
Votre tapis |
| N | R | 1 | -1 | 199 |
| N | N | 3 | 6 | 202 |
| N | R | 1 | -1 | 201 |
| N | N | 3 | 6 | 204 |
| N | R | 1 | -1 | 203 |
| N | R | 3 | -4 | 200 |
| N | R | 7 | -11 | 193 |
| N | R | 15 | 30 | 178 |
| N | N | 31 | 62 | +209 |
La piquemouche
La Piquemouche est une variante de la Martingale classique. Cette techique s'applique de la façon suivante :
Quand vous gagnez, vous remisez une unité, mais lorsque vous perdez vous remisez votre unité + une autre unité et vous ne doublez qu'apres trois pertes consécitives
Elle ne nécessite pas d'augmenter dès le début les mises en cas de pertes successives, elle est plus sûre, mais les gains sont faibles (nuls si on ne gagne pas dès la première partie) ou nécessite 2 gains.
Exemple de jeu avec la Piquemouche :
- Le joueur mise une unité » s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
- S'il perd une première fois, il joue 1 unité » s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 0 unité
- S'il perd une deuxième fois, il joue 1 unités » s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouées dans la 3e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = -1 unité
- Il faut donc un deuxième gain pour être gagnant.
- Suite de mise si toujours perdant 1 - 1 - 1 - 2 - 2 - 2 - 4 - 4 - 4 - 8 ...
La Whittacker
La techique de Whittacker consiste, en cas de perte, à miser la somme des précédentes mises et de revenir à la mise initiale, en cas de gain.
Exemple : 1- 2 - 3 ( 2 + 3 ) - 5 ( 3 + 2 + 1 ) - 8 - 13 - 21 - 34 - 55 ( 34 + 21 + 13 + 8 + ... )
La progression est plus lente que pour une martingale classique mais il vous faudra gagner plusieurs fois d'affilé pour rattraper vos pertes. A utiliser donc avec la plus grande prudence ...
La pyramide d'Alembert
Le technique de la "Pyramide d'Alembert" est une référence à Jean le Rond d'Alembert, mathématicien du XVIIIe siècle.
La "Pyramide d'Alembert" consiste, en cas de perte, à augmenter sa mise d'une unité et de diminuer d'une, en cas de gain.
Exemple - En cas de perte : 1,2,3,4,5,6,...
La contre d'Alembert
Cette martingale reprend le principe de celle d'Alembert mais les mises se font dans l'autre sens : il faut donc ici diminuer la mise d'une unité lorsque l'on perd et augmenter la mise d'une unité lorsque l'on gagne.
Inversement à la précédente, elle est utilisée lorsqu'on pense que la chance passée est représentative de la chance future (par exemple face à une rangée de machines à sous).
Le paroli
Cette martingale consiste à doubler la mise à chaque gain (donc remiser ce qu'on a gagné), puis, à partir d'un nombre de gain défini à l'avance, s'arrêter et recommencer avec la mise de départ. On parle de paroli de 1, si on s'arrête après avoir gagné deux fois sa mise, paroli de 2 si on a gagné quatre fois sa mise, paroli de 3 si on s'arrête après avoir gagné huit fois sa mise, etc.
La martingale américaine
Plus complexe que les précédentes, cette martingale nécessite une bonne mémoire, ou de quoi noter ses mises. Le joueur démarre en augmentant ses mises d'une unité tant qu'il gagne. Dès qu'il perd, il retient la mise qu'il vient de perdre, et remise la somme de la dernière et de la première mise. Quand il gagne, il retient la mise qu'il a gagnée, et raye la première mise de sa liste. Puis il remise la somme de la dernière et de la première mise de sa liste, en ne tenant pas compte de celle qu'il a rayée.
La martingale hollandaise
Le joueur met en œuvre cette martingale lorsqu'il perd. Il retient toutes les mises qu'il a perdues. Il mise la mise la plus faible parmi celles qu'il a perdues (s'il en a perdues plusieurs), en ajoutant 1. Puis il remise la mise suivante, dans l'ordre croissant. Ainsi à chaque victoire le joueur gagne le montant d'une mise perdue précédemment, plus 1.
Cette martingale est séduisante dans le sens où il semble que si le joueur obtient autant de victoires que d'échec son gain reste positif, égal à 1/2 par coup. En réalité, ceci n'est vrai que si les coups gagnants surviennent après les coups perdants. De plus après plusieurs échecs successifs, tant que le joueur n'a pas été remboursé par une quantité égale de victoires il doit constamment augmenter ses mise pour tenter de récupérer les sommes perdues. Une telle situation va presque sûrement se produire à un moment ou un autre de la partie, ainsi la martingale hollandaise a une tendance très forte à l'emballement. En fait, elle à un comportement proche de la martingale classique avec comme avantage de ne pas être limitée par la mise maximale autorisée
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